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제목 [조직] 사업 계획서 작성 사례 등록일 2003.12.21 22:04
글쓴이 최상용 조회/추천 959/1
사업 계획서 작성 사례

URL http://members.tripod.lycos.co.kr/imarketing/plan/plan2.html


사업계획서



2. 사업계획서의 내용

⑴ 사업계획서란 무엇인가?(What is a business plan?)

사업계획서는 '당신의 사업에 대한 미래의 청사진을 예측해 주는(가령 보물지도와 같이 안내역활을 하는)문서'이다.

⑵ 왜 사업계획서를 작성하는가?(Why write a business plan?)

금융재무사회에서 요구되는 요건을 충족시키려는 것이 가장 중요한 이유이다. 금융기관인 은행, 창업투자기관, 투자가들은 우리가 모르는 무엇인가를 알고 있다. 가령 1년 또는 2년 이내에 80% 이상의 창업체가 도산하고 있다는 점을 그들은 잘 알고 있다.

그리고 그들은 이처럼 놀라운 실패율의 원인을 철저한 분석과 생각의 결여라는데서 찾고 있다. 오늘날 중소기업의 90%는 사업계획서를 작성하지 않고 있다. 그 주된 이유는 일반적으로 사업아이디어로부터 출발하여 혼자서 사업경영을 하고 있는 독립창업가이기 때문이다.

시행착오방식을 통하여 성공적인 사업가가 될 수 있다고 믿는 것은 착각이다. 이는 시간, 재능, 금전상으로 커다란 손실이다.

'계획을 통한 충분한 사고'만이 사업성공을 보다 빠르게, 보다 성공적으로, 보다 덜 고생스럽게 유도한다.

⑶ 사업계획서는 어떻게 도움을 주는가?(How will a business plan help?)

① 놀라운 사건들의 출현을 방지한다. 가령 위기에 대처가능케 한다.

② 재원을 가져다 준다. 자본주의 세계에서는 자본없는 아이디어를 아무런 가치가 없다고 말한다. 미래의 전망을 철저히 살펴본 사업 계획서를 통하여 성공을 가져다 줄 것이며, 이는 금전적 재원을 불러 준다.

③ 사업운영에 따른 보물지도이다. 특정목적을 달성하기 위해 일관된 관심을 갖게 하며, 불확실한 영역으로의 이탈을 방지하여 오류된 영역으로 진입하는 것을 예방한다. 또한 사업이정표에 대한 진행과정을 신중하게 판단할 수 있다.

④ 자신감을 불러 일으킨다. 이는 공급업체 및 은행가에게 신용을, 고객에게 매상증가를, 종업원에게는 강력한 유대관계 등을 가져다 준다.

⑤ 대화도구가 된다. 말하는 것도 중요하나 글로 표현하는 것은 보다 큰 영향력을 미친다.
동업자, 종업원, 투자가, 잠재적인 소비자들에게 사업강점, 사업의 계획을 이해시켜 준다.
그리고 작성된 계획대로 방향에 맞춰 그들은 실행을 도모한다.

⑷ 사업계획서에 무슨 내용을 포함시키는가?(What belongs in a business plan?)

사업계획서는 사업의 성공을 가져오기 위한 모든 정보가 포함되어야 한다. 최고경영자의 요약에서 시작하여 사업목표, 전략, 경영관리, 생산계획의 독특성, 재무상의 예측, 성공을 얻기까지의 전과정을 사업계획서에 살펴야 한다. 중요한 것으로는 경영자요약, 사업의 기본특성, 마케팅계획, 운영계획, 재무계획 등이다.

① 무엇을 작성해야 하나? 이에 대해서는 창업 또는 기존사업의 성격에 따라 좌우된다.
창업사업체는 단편적인 사실들로부터 중요정보들을 개발한다. 이는 여러단계의 절차과정을 요구한다. 가령 도서관, 상공회의소, 경쟁업체, 회계사, 사업체 출자자들을 면담하여 귀중한 정보를 수집한다. 반면에 기존 사업체는 이미 많은 정보와 재무적 자료를 보유하고 있다.
그러나 시장조사를 통하여 보다 개발, 조정되어야 한다. 가령 기존의 회계자료를 통하여 미래성장이 투영, 예측가능할 수 있다.

② 얼마의 분량으로 작성되어야 하는가? 100쪽분량의 사업계획서도 존재한다. 그러나 일반적으로 매출액이 100만 달러 미만의 사업체의 경우에는 10쪽 분량이 보통이다.
중소기업체의 경우에는 30쪽 분량이 적절하다도 본다. 이는표지, 내용, 부록등을 모두 포함시킨다.

⑸ 사업계획서는 언제 가장 필요한가? (When is a plan most needed?)

사업도 인생과 마찬가지로 창업체로 출생되어 죽기(또는 매각)까지 여러 단계를 거치게 된다. 어떤 단계에서든 이런 규칙들을 무시하기도 하나, 일반적으로 사업생명주기는 다음과 같다.

① 타당성과 구상단계 : 사업이 시작되기 이전, 특정인의 장점과 이해와 적합시키는데 수년에 걸쳐 살핀다.

② 창업단계 : 계획의 첫단계부터 창업운영의 첫 3개월까지로, 기업가에게 가장 어려운 시기이다.

③ 초기성장단계 : 사업운영의 3개월부터 2년후까지로, 사업경영상에 많은 어려움을 경험하게 된다.

④ 성장단계 : 창업2년 이후의 시기이다.

⑤ 안정단계 : 창업 5년 이상으로 사업가가 사업초점과 이해를 소홀히 하기 쉽다.

⑥ 처분단계 : 시장상황, 개인의 경력방향, 소유자의 마음에 따라 좌우되나, 처분시점으로는 어느 시기와도 무관하다.

창업계획의 전과정 (Entrepreneurial Process)

창업의 중요한 단계중의 하나가 사업계획서를 작성하는 일이다.

사업계획서란 미래의 사업성과를 추정하면서 목표를 설정하는 것으로 특히 외부로부터 자금조달에 필수적 절차에 해당된다. 사업계획서는 투자가들에게 성장 기회가 높은 사업에 제시하며, 효과적으로 기회를 실행하여 사업프로그램을 성취시킬 수 있음을 알려준다. 또한 장기적인 사업과 환경을 살피면서 사업기회가 갖는 장점과 신사업이 가지는 약점을 모두 알려주고 있다.

1. 포지션감사(Position Audit)

⑴ 소유자 또는 경영자의 개인적인 목표

① 수입, 또는 자본성장을 원하는가?

② 성숙기에 계속기업으로서 비즈니스를 매각할 것인가? 아니면 자녀들에게 상속할 것인가?

③ 사업에 있어 위험성 있는 시도를 바라는가? 아니면 더 많은 안전을 추구하는가?

⑵ 포지션 감사

기존의 비즈니스가 갖고 있는 강점과 약점 및 새로이 창업하려는데 따른 기회와 위협을 살펴본다. 이를 '포지션 감사'라 하며, SWOT분석 (Strength, Weakness, Opportunities and Threats Analysis)이라 칭한다.

① 어디에 우리의 사업이 위치하고 있는가와 어떻게 거기에 도랄할 것인가?

② 우리가 감당해야 하는 사업상황은 무엇인가?

③ 미래을 위하여 배워야 할 것은 무엇인가?

④ 당면하게 될 위협은 무엇인가?

⑤ 우리에게 열려진 기회는 무엇이며, 어떻게 그것을 탐구하고 새로운 사업기회로 창출할 수 있는가?

이상을 한마디로 말하면, ① '우린는 어디를 향하여 갈 수 있는가'와 ② '우리가 가길 바라는 곳은 어딘가'를 결정하는 것이다.


비즈니스의 심층분석에 따른 질문내용으로는 다음과 같다.

1) 제품 또는 서비스

① 제품 또는 서비스의 품질이 좋은가?

② 경쟁업자와 가격이 어떻게 비교되는가?

③ 판매촉진에 비용을 얼마나 쓰는가?

④ 제품 또는 서비스를 어디서 팔아야 하는가?

⑤ 어떤 방식으로 제품 또는 서비스를 변경해야 하는가?

2) 재무

① 통상적인 이윤과 현금흐름의 수준은 얼마인가?

② 제품 또는 서비스가 어디서 오는가?

③ 우리의 대차대조표는 얼마나 건전한가?

④ 어떤 자본원천이 유용한가?

3) 인사

① 우리의 경영에 어떤 갭이 존재하는가?

② 종업원의 기능에 어떤 갭이 존재하는가?

③ 무엇이 그들을 최선으로 일하게 하는가?

④ 무엇이 그들을 최악으로 일하게 하는가?

⑤ 그들에게 어떻게 임금을 지불하는가?

4) 시설물

① 우리의 빌딩, 기계와 자동차 등은 얼마나 오래 되었나?

② 그들의 수명의 기대치는 무엇인가?

③ 그들은 어떻게 효율적으로 사용하나?

한편 환경에 관한 4가지의 중요분야에 관한 질문 내용으로는 다음과 같다.

1) 소비자

① 소비자는 누구인가?

② 그들은 제품과 서비스에서 무엇을 바라는가?

③ 그들에게 품질과 가격이 어떻게 중요한가?

④ 제품 또는 서비스를 어디서 어떻게 구매하는가?

⑤ 판매촉진이 얼마나 중요한가?

⑥ 소비자들이 왜 우리의 제품 또는 서비스를 특별히 구매하는가?

⑦ 제품에서 무엇을 개발하는가?

⑧ 시장의 규모와 미래의 성장에 관하여 추정할 수 있는가?

2) 경쟁업체

① 누가 우리의 경쟁업체인가?

② 그들은 어느 규모의 비즈니스이며 어디에 위치하고 있는가?

③ 그들은 어떻게 이윤을 취하는가?

3) 기술

① 기술이 변하는가?

② 무엇이 변하는가?

4) 경제

① 우리나라에서의 성장전망은 무엇인가?

② 해외로 판매(수출)할 수 있는가?

③ 등록에서 어떤 변화가 우리에게 영향을 미치는가?

④ 무엇이 원자재의 가격에 영향을 미치는가?

2. 목표설정(Setting Obiectives)

계획과정이란 사명진술서의 개발과 깊은 관련을 맺고 있다. 이는 우리가 무슨 비즈니스에 놓여 있는가를 말해 주고 있다. 이는 방향과 초점을 중심으로 하되 사업이 성장하고 잠재력을 성취할 수 있을 정도로 충분하고 넓게 살펴야 한다. 또한 이는 너무나 제약적이어서 개발을 방해해서는 안 되며, 너무나 광범위하여 무의미해서도 안 된다.

궁극적으로 여러분의 사명진술은 경쟁자와 궁극적으로 다른 무엇인가를 언급하는 것이다. 그러므로 식별되어지는 목표시장에 대한 여러분의 제품 또는 서비스가 보유한 혜택에 근거를 두어야 한다.

기업경영자 또는 소유자가 달성하기 원하는 무엇에 대하여 다음과 같이 진술해야 한다.

① 계량적이어야 하며,

② 시간에 근거로 하며,

③ 현실적이며 성취가능하여야 한다.

중소기업의 사명진술은 과업의 질과 과업환경도 포함하고 있어야 한다. 그리고 대기업의
경우에는 모든 참도진들도 공감(인식)하는 분명한 비전이 제시되어야 한다.

3. 전략,운용요구 및 예산(Strategies, Operating needs and Budgets)

전략이란 '어떻게'의 진술이라 할 수 있겠다. 여기에서는 기업의 목표를 성취하기 위하여 시도되어질 과업을 서술하는데 포괄적이며 계속적 이어야 하나, 복잡할 필요은 없다. 또 전략은 상이한 경영부서간의 협조를 바탕으로 하는 개발이다. 목표를 달성하기 위하여 서로가 협조하여야 할 수 많은 상이한 단계를 평가하는 바, 이에는 가격결정, 분배, 참모(인사), 자본조달 등을 포함시킨다.

전략수립 이후로 하여야 할 단계는 운용적인 요구분석이다.

① 신제품 또는 새로운 서비스를 개발하여야 하는가?

② 이런 과업을 성취하기 위하여 새로운 인사를 충원하여야 하는가?

③ 새로운 장비 또는 다른 형태의 투자가 필요한가?

④ 이런 일을 성취하기 위하여 얼마의 자금이 조달되어야 하는가?

이상의 요구를 달성하는 데에서 계획을 수행하여야 할 자원들을 보유하지 않고 있거나 또는 얻을 수 없을 때에는 이 단계에서 전략이 변경되어 피드백 된다.

최종단계에서는 사업의 세부적인 예산을 추적, 검토하여야 한다. 여기서 계획의 모든 양상과 관련 지어 비용과 수입을 계량화하며, 다음에서는 상세한 예측을 필요로 한다.

손익계산서 / 대차대조표


사업계획서의 최대 강점은 기업의 방향을 세부적으로 살피는 데 있다. 당면할 모든 문제점을 살필 뿐 아니라 신사업이 갖고 있는 철저한 이해, 특히 시장분석 등을 통하여 도전적인 사업기회에 대비한다. 따라서 '계획서 그 자체' 보다는 '계획과정'이 더욱 중요하다고 볼 수 있다.

투자가들의 관점에서 살펴보면 다음과 같다. 중소기업체들의 60% 이상이 은행으로부터 자금을 지원 받는다. 사업계획서를 반드시 요구하는 은행은 대체이자율의 크기와 원금의 회수에 높은 관심을 갖고 있다.

특히 사업 성공시 초과이윤을 나눔에는 관심이 없고, 사업 파산시에도 자금을 잃지 않는데 관심이 높다. 은행에 제출될 사업계획서에는 대출자금에 대한 이자를 어떻게 지불할 것인지, 심지어 최악의 사태에 봉착했을 경우에, 어떻게 만기일까지 대출금을 상환할 것인지에 대해 명시해야 한다.

벤처 투자기관에서는 사업계획서의 심사기준이 훨씬 정교하다. 때문에 접수된 20여건의 신청서류 중에서 1건 정도만 협상과정으로 채택되고 있는 실정이다. 여기서는 사업계획의 품질여부가 가장 중요하게 평가되고 있다. 투자제안서에서 가장 중요시 하는 부분은 바로 '사업계획서의 품질'이라 할 수 있다.

특히 중요시하는 2가지 내용은 다음과 같다

① 투자가가 요구하는 높은 수익을 벌 수 있는 잠재력을 사업기회가 갖고 있어야 한다.

② 이런 기회를 찾아내는 기업체가 효과적으로 할 수 있다.
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사업계획서



6.사업계획서 사례

"X-ZONE"의 事業 計劃書
(Computer Network Game-room)

Ⅰ. 事業體 選定背景 및 特性

1. 업종개요
95년도부터 불기 시작한 인터넷의 열기와 함께 96년 초 수백 명이 동시에 인터넷을 통해 대화를 나누며 게임을 즐길 수 있는 기존의 텍스트 게임에 그래픽이 추가된 "MULTI USER" 게임의 등장으로 인터넷 게임이 엄청난 인기를 끌며, 이에 관한 업종의 태동을 예고했다. 이에 따라 당시에 인터넷 카페들이 인터넷 게임을 빠르게 즐길 수 있는 장소로 종종 이용되어 왔으나, 이제 인터넷 검색을 뛰어넘어 게임 위주의 장소의 필요성이 증가하여 등장한 신 업종이다.

2. 사업체 선정배경
현대 사회는 정보화 사회이다. 따라서 컴퓨터와 관련한 인터넷 등을 모르면 각 개인은 이 사회에서 살아남을 수 없다. 이런 까닭으로 컴퓨터와 인터넷 분야에 관한 수요가 급속히 증가하고 있다. 특히 초·중·고등학생의 신세대들과 대학생, 심지어 20대 후반의 직장인들까지 가정에서 통신/인터넷을 이용하거나 게임을 즐기면서 컴퓨터에 푹 빠져있다. 하지만 인터넷 사용이나 게임을 가정에서 할 경우 장시간 접속에 따른 비용의 문제, 속도 등의 문제, 다양하지 못한 게임종류, 게임 CD 및 부대비용 등의 단점이 많다. 이러한 단점 등을 극복한 것이 인터넷 전용선을 이용한 네트워크 게임방 이다.
이러한 네트워크 게임방은 가정에서 소화하지 못하는 새로운 개념의 컴퓨터 게임을 구현할 수 있으며, 또한 이러한 컴퓨터를 활용한 창업은 향후 유망한 업종이라고 판단된다. 아울러 신세대들이 컴퓨터를 이용한 게임붐이 확산되는바, 요즘 새로이 등장하고 있는 '컴퓨터 네트워크 게임 전문점', 소위 'PC/인터넷 게임방'이라 불리는 사업 분야에 뛰어 들기로 하였다.

3. 컴퓨터 네트워크 게임방의 특성
(1) 집에서는 절대 즐길 수 없는 빠른 속도의 인터넷 접속을 제공한다. 통상 집에서 전화선을 통한 모뎀이나 전화전용선(일명 TT선)을 이용해 인터넷에 접속할 경우 속도는 최대 초당 4-50KB를 넘기기 어렵다. 하지만 PC/인터넷 게임방에서는 초당
256KB-1544MB(T1)의 속도를 게임방에 직접 케이블로 연결하여 제공하기 때문에 수십 명이 동시에 인터넷을 사용해도 엄청난 속도로 검색 및 게임을 즐길 수가 있다.

(2) 가격이 비싼 전화료를 물지 않아도 된다는 점이다.
집에서의 속도와 전화료를 비교할 때 비교우위에 설 수 있을 정도의 가격(통상 시간당 2천 원)에 인터넷 검색 및 게임을 즐길 수 있음에 따라, 집에서 혼자 하는 비용보다 PC/인터넷 게임방에서 친구들과 함께 즐기는 비용이 기회비용 면에서 훨씬 저렴하다.


(3) 비싼 게임을 사지 않고도 즐길 수 있다는 점이다.
보통 3-5만 원 정도 하는 최신 게임을 그 어느 곳보다 빨리 최신 성능의 컴퓨터에서 즐길 수 있는 점은 이용자에게 엄청난 매력으로 작용한다.


(4) 평균 8명까지의 네트워크 게임을 즐길 수 있다는 점이다.
인터넷 연결만이 아닌 각 PC별로 LAN카드를 통하여 연결되어 있기 때문에 IPX호환모드를 통해 자신들만의 전장(戰場)에서 전투를 즐길 수 있다는 것이다. 따라서 이 기능은 기업체나 연구소 등 자체 LAN설비가 된 곳을 제외하고는 절대로 지원할 수 없는 기능이다.


(5) 게임뿐만 아니라, PC통신, 인터넷 역시 얼마든지 사용할 수가 있다는 점이다.
빠른 전송속도로 수많은 멀티미디어 자료(사진, 동영상, 인터넷 방송, 음악파일 등)를 얼마든지 즐길 수 있을 뿐 아니라, 기본적인 자료검색 역시 막힘 없이 단시간에 찾아낼 수 있다.


(6) 활용 및 연구정도에 따라 얼마든지 새로운 분야를 개척할 수 있는 첨단 업종이다.



Ⅱ. Computer Network Game-room 市場分析

1. Computer Network Game-room 시장규모
(1) 실제 매출액 규모
해당업종이 96년 초 처음 개설되기 시작했으므로 전체 시장에 대한 자료는 아직 구축되어 있지 않고 있는 실정이다. 대학동 주변 상권으로 압축하였기 때문에 유사한 매출상태를 보이고 있는 서울의 대학가 상권을 중심으로 실제 매출규모를 추정하여 보았다.(경희대 앞의 PC/인터넷 게임방 4곳을 기준으로 조사)
① 4곳의 평균 매출액
- 기본요금 주간(11:00∼24:00): 2,000원, 야간(24:00∼11:00): 1,500원, 컴퓨터 대수 20대 기준
- 100% 가동시 일일 예상 매출액
2,000원×20대×13시간 = 520,000원
1,500원×20대×11시간 = 330,000원
일일 매출액 합계 : 850,000원
⇒ 초기 정착단계에서는 단골 고객 미확보, 홍보진행중 등의 이유로 인해 전체 평균 매출액의 30∼40%로 예상하면 6,480,000∼8,640,000원 가능함. 정착단계(보통 창업 후 2∼3달후)에서는 50∼60%의 매출을 기대할 수 있을 것이다.
② 결론 : 이 업종은 장치업종인 관계로 초기투자 비용만 잘 계획하고 집행한다면 추가 설비투자비용이 적으므로 업주의 사업 전략에 따라 충분히 수익성을 기대할 수가 있다.

(2) 잠재 매출액 규모 산출
게임으로 인한 매출액 이외에 게임CD 카피/판매, 스캐닝, 전자출판, 팩스 서비스 등 컴퓨터 관련 잠재 매출액이 있으며, 자판기 수익, 간단한 간식 판매 수익 등의 부수입에 따라 얼마든지 매출액 규모를 늘릴 수 있을 것이다.
2. Computer Network Game-room시장 성장 전망분석
(1) 해당사업의 성장추세
현재 'PC/인터넷 게임방'시장은 정착단계에 와 있으며, 대학교 앞 상권 등에서 인기업종으로 자리를 굳혀가고 있다. 즉, 경쟁업체수가 많다는 것이다. 그래서 'PC/인터넷 게임방'은 다른 사업분야 같으면 이미 사양길로 접어들었다고 할 수 있다. 하지만 새로운 인터넷 게임등장/CD게임 개발 등 게임산업이 하루가 다르게 발전하고 있으므로 업주의 활용 및 연구, 서비스 수준에 따라 다른 경쟁업체와의 차별화만 할 수 있다면 충분히 수익성의 잠재력이 있다고 판단된다.
(2) 동종업계 수명주기
이 시장은 96년부터 개설되기 시작하였지만, 짧은 역사에 비해 빠른 속도로 성장하여 일부 상권에서는 포화상태에 이르렀다. 이에 따라 ①입지선정의 실패, ②쾌적하고 아늑한 실내 분위기 미구축, ③이용자가 요구하는 게임종류 미비치, ④비용 절감 차원에서 모니터에 대한 투자미비(예를 들어, 현재 설치해 놓은 모니터가 17"인데 경쟁업체가 설치해 놓은 모니터가 19"
이면 고객들은 대부분 19"모니터를 확보해 놓은 업소로 이동함)등의 이유로 인해 고정고객 확보에 실패한 업체들은 엄청난 초기 투자비용을 감당하지 못하고 짧게는 6개월 대개 1년 안에 폐점을 할 수밖에 없다. 따라서 고정고객 확보에 얼마나 노력을 기울이느냐에 따라 업체의 생명이 달려 있다고 하겠다.


Ⅲ. 競爭業體 分析

1. 경쟁업체 개요
- 현재 학교주변 대학동에는 PC/컴퓨터 게임방이 1군데 있다. 그래서 그 업체를 아래와 같이 분석해 보고자 한다.
(1) 상호 : 조은넷 컴퓨터 게임방 (☎ : 0345-409-4099)
(2) 위치 : 석호상가 뒷편 1층 건물
(3) 점포면적 : 10∼13평정도
(4) 컴퓨터 수 : 14대(CD-R 1대)
(5) 서비스 종류
① 기본 서비스
- PC통신/인터넷, 네트워크 게임/인터넷 게임, CD 레코딩, 문서출력
② 부가 서비스
- home page 제작, 논문제작, 웹호스팅, 음료수 판매
(6) 이용요금
①일반게임 이용요금

② 부대서비스 이용요금

③ 장시간 이용시 요금할인
- 23:00∼08:00 : 10,000원 (8,000원 할인)
- 08:00∼14:00 : 7,000원 (5,000원 할인)
- 14:00∼23:00의 시간대는 고객들이 주로 이용하는 시간대이므로 정상요금 적용

2. 매출액 규모 및 수익성
경쟁업체들이 정확한 매출액 규모와 수익성 규모를 업주가 밝히지 않으므로 평균 이용시간과 요금을 기초로 산정 하였음을 밝혀둔다.

(1) 일일 매출액 산출 방식
: 전체 컴퓨터가 100%가동이 되지 않으므로 평균 이용자수와 이용시간을 고려하여 산출하였다.
① 평일
- 평균이용자수(70명)×평균이용시간(1.5시간)×이용요금(3,000원)=315,000원
② 주말
- 평균이용자수(20명)×평균이용시간(2.5시간)×이용요금(5,000원)=250,000원
※ 할인요금이용자 산정은 정확한 이용자수, 계산상 편의 등으로 인해 적용하지 않았다.

(2) 월간 매출액 산출 규모
① 평일
- 일일 매출액(315,000원)×20일=6,300,000원
② 주말
- 일일 매출액(250,000원)×8일=2,000,000원
③ 합계 : 8,300,000원

(3) 월간 지출액 산출 규모
① 월 임차료 (대학동 주변의 부동산 시세를 근거로 추정하였음) : 600,000원
② 인건비 : 없음 (주인이 직접 운영)
③ 제세 공과금
- 전기요금 : 500,000원
- 통신이용요금 : 700,000원
④ 이자비용 (5,000만 원 대출로 연 이자율18%를 적용<9월 기준>하여 추정하였음)
- 750,000원
⑤ 기타 부대비용 : 500,000∼1,000,000원(추정치)
⑥ 합계 : 3,050,000∼3,550,000원

(4) 월 순 수익액 산출 규모
- 월 매출액 (8,300,000)-월 지출액(3,050,000∼3,550,000원)=5,250,000∼4,750,000원

(5) 분석결과
고객이 대학가의 중·고 대학생으로 한정되고, 그들도 야간에는 이용률이 상대적으로 적을 것으로 예상되므로, 서울소재 지역 대학상권에 비해 수익성이 다소 떨어진다. 또한 주말의 이용고객의 감소로 이에 대한 대책 마련이 사업의 성공 여부를 결정짓는다고 볼 수 있다.

3. 경쟁업체의 강·약점 분석
(1) 경쟁업체의 강점
① 실내면적(10평∼15평)이 아담하여 분위기가 산만하지 않아 게임에 집중할 수 있음.
② 의자가 편안함 (장시간 사용시)

(2) 경쟁업체의 약점
① 이용고객을 위한 편의시설이 부족하다. 〔TV미설치, 휴식공간(소파 등)없음, 정수기 미비치〕
② 업주의 고객에 대한 서비스 수준의 질이 다소 떨어진다.(친절함과 고객에 대한 태도나 언행이 다소 낮은 것 같음)
③ 업체에 대한 홍보전략 부족하다.
④ 입지가 다소 좋지 않다.(층수는 1층이라 유리하지만, 대로변에서는 특히, 처음 이용하는 고객들은 찾기가 어려움)
⑤ 주말, 방학기간동안 이용자수가 적다.(대부분 주말, 방학기간에는 집으로 가기 때문)

4. 잠재 경쟁사 분석
(1) 인터넷 카페
: 게임방 보다는 인테리어가 아름답고 화려하기 때문에 분위기 면에서 게임방이 경쟁력에서 다소 밀린다. 하지만 게임 CD를 이용한 게임을 할 수 없는 단점이 있다.

(2) 일반 전자오락실
: 게임방 보다 시간의 선택이 자유롭고 요금이 상대적으로 싸며, 화면이 크고 조작의 기능 및 도구가 게임방의 PC보다는 편리하게 작동할 수 있다는 점, 게임의 종류가 다양하다
는점에서는 유리하나 게임의 수명이 상당히 오래가기 때문에 이용고객들이 식상해 하기 쉽고, 3명 이상이 함께 게임을 할 수 없는 단점이 있어 게임방 보다는 경쟁력에서 상당히 약하다고 판단된다.
Ⅳ. 主要 顧客層 選定

1. 인터넷 이용자수 파악
인터넷 이용자수를 파악하는 이유는 PC/인터넷 게임방 고객의 대부분이 인터넷을 어느 정도 사용할 수 있다고 판단되기 때문이다.
(1) 인터넷 이용자에 대한 정의
'인터넷 이용자'란 그 기준을 어디에 두는가에 따라 달라질 수 있기에 명확히 정의하기는 매우 어렵다. 즉, 기준을 명시하기에 모호한 면이 많다. 이와 같이 이용자수란 말도 아직 어떤 기준을 가지고 어떻게 책정할 수 있다는 수학적인 논리가 아닌 일상생활의 모호함과 같이 하나의 물음인 것이다. 그러나 인터넷 통계 조사를 수행하였던 기관에서는 인
터넷 이용자수 통계를 위해서 어느 정도의 기준을 설정하고 그 기준 근거를 제시하고 있다. 세부적인 인터넷 이용자의 기준 근거는 일반적으로 널리 알려진 이용자의 범위를 대상으로 할 때, 인터넷 이용자는 크게 아래와 같은 두 개의 계층으로 분류할 수 있다.
- 기관 가입자와 PPP/Shell 가입자
- PC통신 ID계정에서 제공하는 부가서비스를 통해 접속하는 이용자

(2) 인터넷 이용자수
(단위 : 명) ※ 출처 : 한국전산원 한국인터넷정보센터(KRNIC)

(3) 실제 이용자수 추정
위의 통계조사가 정확한 숫자인지는 확실하지 않다. 그 이유는 사실 인터넷 사용자라고 한다면 하루나 일주일당 접속시간이 될 수도 있을 것이고, 아니면 얼마나 자주 인터넷을 이용하는지의 기준과 사용목적 또한 분류기준이 될 수 있다. 더군다나 임시로 다른 사람의 ID를 빌려 프로그램을 다운로드 하는 사람의 경우도 무시하지 못하기 때문에 위의 통계치로 인터넷 이용자의 수를 추정하기에는 무리가 따른다.

2. 성별에 따른 고객층 선정
통상 PC/인터넷 게임방 고객의 남녀의 비율이 9:1 ∼ 9.5:1정도로 나타났음. 여성의 이용률이 적은 이유는 여성들의 게임에 대한 선호도가 남성에 비해 낮으며, 이용자의 80%정도가 학생임을 감안할 때 특히, 여학생들은 야간에 부모님의 영향으로 가정에 일찍 귀가해야 하므로 여기에서 이유를 찾을 수 있다. 소수의 여성 이용자는 20대 미혼의 독립한 직장인이 있다.

3. 연령에 따른 고객층 선정
시간에 따라 이용하는 연령층이 다르다.
- 오후 2,3시 - 6,7시 → 초 : 중·고 : 대학생 = 1 : 7 : 2의 비율
- 오후 6,7시 - 밤 12시 → 중 : 고 : 대 : 직장인 = 1 : 4 : 4 : 1의 비율
- 밤 12시 - 새벽 → 중·고 : 대 : 직장인 = 0.5 : 6 : 3.5의 비율
위의 시간대별 이용자수로 볼 때 15-18세까지의 중·고등학행 이용자율은 30%, 19∼25세
까지의 대학생은 50%, 25세 이상, 30세 이하 직장인 20%, 30대 이상은 극소수로 나타났음.
종합적으로 볼 때 15∼25세 정도의 연령층이 주요 이용고객으로 나타났음

4. 직업/학력에 따른 고객층 선정
위의 연령층에 따른 고객층 선정과 겹치는 내용이지만, 대학생을 포함한 학생의 이용자수가 80%, 직장인이 20%의 비율정도로 나타났음
※ 위의 고객층 분포는 일반적인 PC/인터넷 게임방 기준으로 조사하였음

Ⅴ. 創業費用 算定 및 資金調達 및 運用

1. 창업비용 산정
(1) 점포 임대 관련 비용
① 대학동 주변의 상가시세 (부동산 소개소 직접 방문 확인, 98년 11월기준)


② X - ZONE의 점포 관련 비용
- 면적 : 40평 대로변 안 2층 건물
- 권리금 : 없음
- 보증금 : 3,000만원
- 월 임차료 ; 80만원

(2) 컴퓨터 관련장비 구입비용 및 네트워크 설치비용
① 컴퓨터 장비 구입비 산출(용산 전자상가 98년 11월 기준)
- 컴퓨터 구입비용 (PentiumⅡ-300) : 헤드폰, 키보드, 마우스 포함
: 인터넷 게임용 → 1,850,000원×20대 = 37,000,000원
문서 출력용 → 1,500,000원×2대 = 3,000,000원
- 모니터 구입비용
: 인터넷 게임용(17〃삼성) → 490,000원×20대 = 9,800,000원
문서 출력용(15〃한솔) →210,000원×2대 = 420,000원
- 프린터 구입비용
: 문서 출력용(HP692K) → 215,000원×2대 = 430,000원
- CD-R(Panasonic4배속) → 460,000원×1대 = 460,000원
- Window 98 CD → 150,000원×22개 = 3,300,000원
- 게임용 CD → 40,000원×40개 = 1,600,000원
- 컴퓨터 장비 총 구입 비용 : 56,010,000원

② 네트워크 장비/설치비용 산출
- HUB → 200,000원×1대 = 200,000원
- Cable Roll → 70,000원×2롤 = 140,000원
- 설치용역비 → 20대 설치기준 = 150,000원
- 전용선(T1선)설치비 → 20대 설치기준 = 100,000원
- 네트워크 장비/설치 총 구입 비용 : 590,000원

(3) 인테리어 비용 산출
① 가구비용
- 컴퓨터 책상(칸막이 2개 1세트) → 130,000원×11개 = 1,430,000원
- 의자 → 80,000원×22개 = 1,760,000원
- 휴식용 대형소파 → 250,000원×2개 = 500,000원
- 휴식용 탁자 → 300,000원×1개 = 300,000원
- 가구 총 구입 비용 : 3,990,000원
② 전기설비공사/조명기기설치 비용
- 인건비 → 70,000원×8명 = 560,000원
- 전기설비공사비 → 200,000원
- 조명기구설치비 → 200,000원
- 전기설비공사/조명기기설치 총 비용 : 960,000원
③ 간판설치비/유리창세팅
- 간판(네온사인) → 1,500,000원
- 유리창 세팅비 → 300,000원
- 간판설치비/유리창세팅 총 비용 : 1,800,000원
④ 인테리어 총비용 : 5,130,000원

(4) 기타 부대비용 산출
① 자판기(중고) → 1,500,000원×2대 = 3,000,000원
② TV(와이드, 삼성30") → 800,000원×1대 = 800,000원
③ FAX → 240,000원×1대 = 240,000원
④ 정수기 → 1,000,000원×1대 = 1,000,000원
⑤ 전화기 (

등록, 설치비 포함) → 150,000원
⑥ 기타 부대 총비용 합계 → 150,000원
(5) 총 창업비용 → 96,920,000원(±1,000,000원)

2. 창업 자금 조달 방법(Venture Fund Financing Method)
(1) 할부금융사를 통한 차입
① 할부금융의 장점 : 대출을 받기 위해 밟아야 하는 절차가 간편하다는 것이다. 은행을 이용하려면 통장을 개설해야 하고 거래 실적을 쌓아야 하는 등 어려움이 많다. 또 대부분 담보를 제공해야 하는 등 대출요건이 상대적으로 까다롭다. 하지만, 할부금융은 물건을 살 때 할부계약 신청서를 작성하기만 하면 된다. 할부금융사가 신용조사를 거쳐 대출승인 결정을 내리면 곧바로 대출이 이뤄진다. 주택할부대출을 제외하고는 담보가 없어도 된다는 점도 매력요인이다. 대출금 상환방식도 소비자가 선택할 수 있다. 첫째, 원리금을 매달 똑같이 갚아 나가는 균등 분할방식을 선택 둘째, 원금은 1-3년 후에 내고 그 이전까지는 이자만 부담할 수도 있다. 마지막으로, 할부금의 60%는 매달 균등분할상환 나머지 40%는 상여금이 나오는 달에 나눠 갚는 방식이 있다.
② 할부금융 대출조건 (98년 9월 현재)

③ 할부금융사를 통한 차입금액 산정
- 필요한 자금 9천만 원 중 첫째, 부동산 담보대출로 3천만 원을 차입하며, 둘째로, 가전제품/내구재 구입비용 대출로 6천만 원 차입한다.
- 부동산 담보대출 (삼성할부금융, 98년11월 현재)
대출기간 : 1-5년
대출금리 : 변동금리
상환방법 : 만기일시상환
선택이유 : 자본금 3천만 즉, 상가 보증금 3천만 원과 일치한다. 상가를 담보로 잡고 3천만 원을 대출을 받기로 함. 만약 사업에 실패한다손 치더라도 자기자본이기 때문에 크게 영향을 끼치지 않음.
- 가전제품 및 내구재대출 (삼성할부금융, 98년11월 현재)
대출기간 : 3∼36개월
대출금리 : 가전제품 연 24.0% / 내구재 연 28.0%
선택이유 : 6천만원 정도가 컴퓨터 및 기타 내구재 구입비용이므로 타 금융기관 대출상품에 비해 담보 없이 물건을 살 때 바로 대출을 받을 수 있어 유리하며, 금리는 약간 높지만, 상환기간 면에서 대부분 1년에 비하여 상대적으로 최고 3년이므로 다소 유리하게 작용하여 대출 받기로 함.

3. 자금운용방법
(1) 창업후 한달간 예상 손익 계산서
손익계산서
199×.×.× ∼ 199×.×.×(단위: 천 원)

(2) 하루 평균 매출액
① 평일
- 24:00 ∼ 09:00 (9시간) → 1,000원/시간
평균 이용자수(30명)×평균 이용시간(3시간)×이용요금(3,000원) = 270,000원
- 09:00 ∼ 24:00 (15시간) → 2,000원/시간
평균 이용자수(70명)×평균 이용시간(1시간)×이용요금(2,000원) = 140,000원
- 합계 : 410,000원
② 주말
- 시간에 관계없이 1,000원/시간
평균 이용자수(30명)×평균 이용시간(3시간)×이용요금(3,000원) = 270,000원
(3) 월 평균 매출액
① 게임/PC이용 요금 매출액
- 평일 : 일일 매출액 (410,000원)×일수(20일) = 8,200,000원
- 주말 : 일일 매출액 (270,000원)×일수(8일) = 2,160,000원
- 합계 : 10,360,000원
② 기타 수익
- 자판기 판매 수익 : 300,000원
- 문서출력 수익 : 50,000원
- 기타 : 50,000원
- 합계 : 400,000원 (±100,000원)
(4) 월 임차료 : 800,000원
(5) 인건비
- 5명이 공동 창업자이므로 따로 아르바이트생 등을 둘 필요가 없으므로 인건비 지출액이 없다.


(6) 제세 공과금
- 전기요금 : 500,000원
- 통신 이용요금 : 700,000원
- 합계 : 1,200,000원
(7) 이자비용
① 부동산 담보 대출 → 3,000만원×1.67%(월리) ≒ 500,000원
② 가전제품 / 내구재 대출 → 6,000만원×2.17%(월리) ≒ 1,800,000원
(8) 기타비용
- 게임 CD구입비, 자판기 재료구입비 등 → 1,000,000원
(9) 월 지출액 합계 : 4,800,000원
(10) 월 순수익
- 총 매출액 (10,760,000원) - 총 지출액 (4,800,000원) = 5,960,000원

Ⅵ. 製品/서비스 提供 및 弘報戰略

1. 제품
(1) 판매제품의 종류 및 비중
① 게임 CD 및 인터넷 게임
- 게임 CD 종류(98년 11월 현재 주요 인기게임)
전략 시뮬레이션 : 스타 크래프트, 삼국지 6, 은하영웅전설 5, 코어의 반란, 삼국지 천명, 토탈어나이얼레이션, 코만도스, 듄 2000, 다크레인, C&C
육성 시뮬레이션 : 프린세스메이커 3, / 나의 신부, 동급생 2, 센티멘탈 그래피티(연애 시뮬레이션)
액션 시뮬레이션 : 디이블로, 디아블로 헬파이어 , 툼레이더 2, 언리얼, SHOGO
롤플레잉 : 서풍의 광시곡, 파이널판타지 7, 파랜드 택티스 2, 이스 이터널, 퇴마 전설
스포츠 : 하드볼 6, FIFA 98, 월드컵 98, 트리플플레이 99, 니포드스피드 3, NHL99, 타이거우즈 골프 99, NBA 99
비행 시뮬레이션 : F-22, Joing Strike Fighter
② 인터넷 게임
- 인터넷의 대표적인 게임으로 MUD를 들 수 있지만, 인터넷이 일반화 되어감에 따라 인터넷을 통해서 많은 사람이 같이 즐길 수 있는 많은 온라인 게임이 소개되고 있다. 여기에서는 인터넷에서 가장 대표적인 서비스로 자리를 잡을 인터넷 게임을 소개한다. 앞으로 인터넷을 통한 이러한 게임들의 보급 속도가 빨라지고, 인터넷을 이용하는 사람들이 늘어가는 현실을 감안 할 때, 이에 맞는 서비스를 지원하는 것 이 사업주의 임무라고 하겠다.
KALI http://www.kali.net/ : Kail는 25개국의 150개 이상의 게임서버와 5만 명 이상이 이용하는 대표적인 인터넷 게임이다. Kail는 현재 DOS, Windows 95, Macintosh, 및 OS/2에서 실행 가능하다.
Quake : Quake로 할 수 있는 게임으로 「사투」, 「팀플레이」, 「깃발뺏기」등 3 가지이다.
GAMEZome http://www.zone.com/ : 윈도우 환경에서 인터넷상에서 chess, hearts, bridge등과 같은 다양한 게임을 즐길 수 있는 프리웨이 프로그램이다.
③ 판매 제품의 비중
- 게임 CD에서 각 종류별로 인기있는 게임 2∼3개는 컴퓨터 대수만큼 비치, 나머지 게임은 5개정도로 비치해 놓는다. 그리고 인터넷 게임에서는 이용고객이 만족하는 환경에서 게임을 할 수 있도록 컴퓨터 환경을 설정해 나아갈 것이다.
④ 문서출력
- Report 작성시 빠른 속도가 보장되기 때문에 원하는 정보를 인터넷에서 쉽고, 빠르게 찾을 수 있으며, Report 작성 후 출력까지 가능하게 한다.
⑤ 기타
- CD-Recording, Fax 송/수신 등


⑥ 전략
- PC/인터넷 게임방을 찾는 고객의 80%가 게임메니아들이므로 이용자가 원하는 게임 CD와 인터넷 게임을 실감나게 할 수 있도록 컴퓨터 환경을 설정해 나가야 하겠다.
(2) 제품매입 계획 및 재고 관리
① 제품 매입 계획
- 중요 제품이 게임 CD이므로 이용자의 선호도를 파악한 뒤, 1달에 1회 정도 용산 전자상가 등에서 대량 구매하여 조금이라도 매입원가를 줄인다.
② 재고관리
- 게임 CD의 이용률이 적은 CD는 매입원가의 50%로 할인 또는 고객이 다량 구입시 더 많이 할인율을 적용하여 판매한다.
(3) 적정 가격(요금) 결정
① 게임 이용요금

② 부대 서비스 이용요금

③ 가격 결정 요인
- 게임 이용 요금을 평일, 주말 그리고 시간대별로 다르게 책정한 것은 우리학교 학생들의 특성상 야간 및 주말에는 일찍 귀가하여 이용고객이 적기 때문에 야간 및 주말 고객 확보를 위하여 야간요금을 파격적으로 낮췄다.
- 여타 이용 요금은 게임 이용요금에 비해 그 비중이 10%정도로 미미하고, 경쟁업체가 1곳으로 독점가격으로 서비스를 하고 있기 때문에, 경쟁업체보다는 싸지만, 수익성을 고려 가격을 책정하였다.

2. 서비스
(1) 영업시간
- 24시간 영업을 하기로 결정하였다. 5명이 돌아가며, 시간대를 분담하여 고객에 대한 서비스에 집중할 수 있게 하였다.
(2) 고객관리
① 이용고객 Date Base 구축
- 한번이라고 찾아온 고객은 D/B화 하여 고객의 생일이나 자주 이용시에는 축하 우편이나 간단한 선물을 제공하여 고객의 마음을 사로잡는다.
② 회원제 카드 발급
- 여기에는 두 가지 대안이 있는데, 첫째로 카드는 무료로 발급하되 장시간 이용에 따라 음료수 제공이라든지 1-2시간 무료 이용권을 배부한다. 둘째로 카드 발급시에 일정 등록비를 받고 회원과 비회원과의 서비스를 차등하게 하는 대안이다.
(3) 내부인테리어 및 간판
- 대학생들이 주고객이고 요즘 대학생들 즉, 신세대들은 실내가 깨끗하고 아늑해야 하므로 가구 등 내구재를 고급화하고 깨끗한 분위기 연출을 위해 투자를 아끼지 않겠다. 그리고 간판은 멀리서도 쉽게 볼 수 있게 네온사인 간판을 설치하기로 했다.

3. 제품 촉진 전략
(1) 광고 매체
① 자사점포의 home page 개설
- 'X-ZONE'의 'home page'를 작성하여 항상 고객들의 요구사항, 지적, 문의사항들을 겸허히 받아들일 수 있도록 한다. 그래서 보다 쉽게 'X-ZONE'에 친숙해 질 수 있도록 한다.
② 스티커, 명함, 전단지 제작 및 배포
- 고객들이 많이 사용하는 장소에 스티커를 부착하여 고객의 마음에 'X-ZONE'을 인 지시키며 아울러 명함도 돌린다. 스티커, 명함, 전단지 비용은 13만원/500장, 15만원/500장 35만원/10,000장 밖에 들지 않기 때문에 부담이 되지 않는다.
(2) 인적홍보
- 스티커나 명함 등의 광고 매체보다는 점포주가 직접 고객에게 다가가면 고객이 제품을 평가하고 마음을 정하는 단계에 아주 효과적이다. 아울러 한 사람의 고객을 확보하면 그 고객이 끌어들이는 잠재고객도 무시할 수 없게 된다.
(3) 기타홍보 전략
① 게임 경진 대회 개최
- 창업 초기에 고정고객 유치를 위해 특정 게임에 대한 경진대회를 개최하여 우수성적자에게는 경품을 준다.
예) 참가자격 : 누구나
참가비 : 회원 - 2,500원, 비회원 - 5,000원
입상자 경품 : 1등 - 게임 CD 1개, 2등 - 무료 게임 이용권(5시간), 3등 - 무료


게임 이용권 (3시간)


Ⅶ. 創業 後 1年間 豫想賣出 規模/損益分岐點 把握

1. 창업 1년 후 총 매출액
- 주요 고객층이 대학생이므로 학기 중 매출액과 방학기간 중 매출액을 구분해서 산출했다.
(1) 학기 중 매출액 (약 8개월)
- 월 매출액 (10,760,000원)×달수(8개월) = 86,080,000원
(2) 방학기간 중 매출액 (약 4개월)
- 방학 중 월 매출액은 학기 중 매출액의 1/3정도로 예상하였다.
- 월 매출액 (3,550,800원)×달수(4개월) = 14,203,200원
(3) 1년 후 총매출액
- (1)+(2) = 100,283,200원

2. 초기 창업투자비용
- 96,920,000원

3. 투자비용 대비 순익규모
- 1년 후 총 매출액 (100,283,200원) - 초기투자비용 (96,920,000원) = 3,363,200원

4. 예상 손익 분기시점
- 1년 후 총매출액과 초기투자비용이 서로 상쇄되는 시점은 1년이 채 못되는 10개월∼ 11개월로 파악된다. 즉, 1년이 채 못되는 시점에서 손익분기시점을 잡을 수 있다.


Ⅷ. 創業 포인트 및 其他

1. 조직원의 역할 분담
- 자금관리, 고객관리 및 홍보, 점포내부 관리자를 선정하며, 총 운영 책임자를 선정하여 효과적으로 업체를 운영한다.
2. 내부 배치도

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'사업개요' 경쟁자 전략계획서 작성

■ 사업계획서 작성사례(도소매 및 서비스업)
도소매업 및 서비스업의 사업계획서는 제조업에 비해 비교적 단순하나 업종특성상 고객만족이 창업성공의 핵심요인이므로 이와 관련한 사항에 보다 세밀하게 내용을 기술하여야 한다.

사업개요에는 취급상품의 용도, 기능, 실용성, 주요고객 및 거래처를 기입하고 창업업종에 대한 노하우, 계획아이템의 선정배경 및 과정을 창업동기 및 이이템선정 과정에 기술하고 사업전망 및 사업의 기대효과 란에는 향후 국내시장동향, 국내 수요처 및 수요량, 아이템의 사업성 등과 함께 계획사업이 소비자에게 미치는 기대효과 등을 기술하고 조직 및 인력계획에는 조직개요와 함께 충원계획을 기술한다.

3차 산업에서 점포 및 사무실 입지선정은 가장 중요한 요소이므로 계획상품에 대한 소비자층이 두터운 곳을 중심으로 입지선정 기준과 조건을 기재하고, 점포 또는 사무실의 인테리어 설계와 상품진열 등 배치설계를 한다.

상품구매 및 판매계획에는 상품의 구입처, 1회 구입량, 대금결제조건, 반품조건, 구매방법과 주요 취급상품별 판매계획량과 함께 상품별 최적 재고량 및 재고파악 방법 등 재고관리 계획도 수립해야 한다.

가장 중요한 것은 주변 경쟁점포의 경영전략을 심층분석하고 경쟁점포와 비교한 차별화 전략의 수립이다. 무한경쟁, 가격파괴의 시대에는 유통.서비스업 경영에 있어서도 전략경영이 중요한 시점이다.

재무 및 수익계획은 사업이 본 궤도에 오르기까지 총 소요자금과 자금의 조달방안에 대해 심층적인 분석이 요구되어지고 아울러 손익분기 매출액 및 향후 수익전망도 함께 해야 한다.

끝으로 사업추진일정에는 사업계획서 작성에 사업자등록 신청, 점포(사무실)입지선정, 계약체결, 점포인테리어, 종업원 충원, 상품구매, 영업활동 개업준비, 영업개시, 등 사업추진에 필요한 모든 사항에 대한 추진일정을 체계적으로 수립하여 창업투자의 위험을 줄이고 수익을 향상시켜 창업에 성공할 수 있도록 사업개시전 반드시 본인이 작성해 보아야 한다.

황미애 강남 소상공인지원 센터 상담사
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사 업 계 획 서

- 외식업 -
1999. 6. 11.
파 스 타 전 문 점

<목 차>

1. 기업체 현황................................................................4

1. 사업체 개요 ·연혁.......................................................4

2. 창업동기 및 사업의 기대효과............................................5

3. 사업장 위치도.............................................................6

Ⅱ. 조직 및 인력계획.........................................................7

1. 조직도.....................................................................7

2. 대표자 이력서..........................................................7

3. 경영진 및 기술진 현황.................................................8

4. 인력수급계획...........................................................9

Ⅲ. 제품의 내용 및 사업전망 .................................................10

1. 제품의 내용...........................................................10

2. 제품의 아이템 선정과정 및 사업전망...............................11

Ⅳ. 점포 입지선정, 인테리어 계획.........................................12

1. 입지선정..............................................................12

2. 인테리어(공간배치)..................................................12


Ⅴ. 생산 및 판매계획.........................................................13

1. 관련산업 경쟁회사 현황................................................13

2. 제품별 원재료비........................................................14

3. 생산계획................................................................15

4. 판매계획................................................................15

5. 마케팅 ·영업전략......................................................16

Ⅵ. 재무 및 수익계획.........................................................17

1. 추정손익계산서........................................................17

2. 추정대차대조표 .......................................................18

3. 추정제조원가 명세서..................................................20

4. 감가상각비 명세서....................................................21

5. 고용계획 및 인건비 명세서...........................................22

Ⅶ. 자금조달 및 운용계획....................................................23

1. 자금조달계획..........................................................23

2. 차입금 상환계획.......................................................24

3. 시설투자계획..........................................................25

4. 제조경비 및 일반관리비 계획........................................26

Ⅷ. 사업추진 일정계획........................................................27
***http://my.netian.com/~lhyk1/사업계획서/***
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
*****각종 사업계획서 사례*****


등록일
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